Binnen de proeftuin van SURFnet wordt veel geëxperimenteerd met nieuwe ICT-technologieën om onderwijs op maat te stimuleren. Een van de vragen daarbij is wat de inzet van Virtual Reality kan betekenen voor het onderwijs.
Een goedkope manier om Virtual Reality (VR) te ervaren is met Google Cardboard. Voor wie niet weet wat een Google Cardboard is, kijk naar deze filmpjes:
Google expeditions
reacties op Google Cardboard
Het probleem van VR is dat het lastig is uit te leggen, je moet het echt ervaren. SURF stuurt daarom in januari aan alle instellingscontactpersonen die zich voor 31 december hebben aangemeld, een aantal Cardboards. Met de brillen kunnen hopelijk veel mensen die onderwijs geven VR ervaren, en daarna beter bedenken of het wat voor hun ‘vak’ is. Dit is een leuke set apps om mee te beginnen.
In dit blog kort wat uitleg over de VR-ontwikkelingen die er aan zitten te komen, en mogelijke toepassingen in het onderwijs.
Bedraad en onbedraad
Qua VR-oplossingen zie je grofweg een onderscheid tussen:
- Oplossingen die (al) draadloos zijn. Voorbeelden zijn de Google Cardboard en de Samsung Gear VR
- Oplossingen waarbij (nog) een PC of laptop nodig is, en waarbij voor de stabiliteit en snelheid er 1 of meer snoeren zitten tussen die PC/laptop en ‘het apparaat op je hoofd’. Voorbeelden zijn: de HTC Vive, de Oculus Rift en Playstation VR.
Meestal zijn de bedrade oplossingen krachtiger, mooier etc. Naarmate ‘onze mobieltjes’ krachtiger worden, zal een PC/laptop steeds minder nodig zijn.
Mogelijke uitbreidingen
VR kan ‘kaal’/simpel worden toegepast, maar er zijn ook uitbreidingen mogelijk:
- De kale oplossing is een skibril-achtig omhulsel waarin je je smartphone doet
- Leuk is om ook echt te kunnen bewegen in je virtuele wereld, dus niet alleen rondkijken. Oplossingen daarvoor zijn o.a.:
- Je kunt joysticks aansluiten op je mobiele telefoon (met een OTP-kabeltje), zodat je, net als op een xbox en playstation, met je joystick rond kunt lopen
- Oplossingen zoals de Oculus Rift en HTC Vive vergen 2 of meer ‘kastjes’. Als je je dan fysiek beweegt (loopt) in de kamer, loop je ook op die manier door de virtuele wereld
- Er zijn allerlei simulatoren die beweging combineren met de beelden, zoals deze vogel-simulator, de Wiplash, de Cyberith
- Er zijn oplossingen die bewegingen van je hele lichaam gebruiken, zoals PrioVR
- Naast beelden en bewegen wil je nog meer stimuleren:
- Er zijn opstellingen waarbij geur, warmte, wind, vocht etc toegevoegd wordt
- Er zijn opstellingen die het gevoel van aanraking geven, zorgen dat je voelt dat je iets oppakt, of hele vests die ‘feedback’ geven
- De Leap Motion is een detector die de beweging van je handen waarneemt, zodat je je handen ‘in’ de virtuele wereld/scene ziet en objecten reageren op je handen. De Leap Motion heeft een app-store, met een categorie onderwijs apps. Een voorbeeld is dit virtuele scheikundelokaal.
Wat voorbeelden
- Wat gebeurt er als je een coureur met een VR-set op laat rijden? Op ca 1:19 zie je wat de coureur zag. En op dezelfde manier kun je met een echte achtbaan iedereen een andere rit laten beleven.
- In ‘The Void’ wordt een (fysieke) ruimte moeiteloos omgetoverd tot allerlei boeiende virtuele ruimtes, inclusief wind, zon/vuur/warmte
- In ‘Oculus Social’ kies je een karakter en vervolgens kijk je met enkele anderen samen een film. Je kunt elkaar echt aankijken, en met elkaar praten … en overleggen welke film je samen wil kijken. Stel je vervolgens voor dat je je klas zo organiseert
- We spraken met SocialVR die ideeën deelde om b.v. situatietraining te doen als “wat maakt je positie uit als een klas je lokaal binnen komt en studenten provocerend gedrag vertonen”
- Frans van Hoesel van de HPC-groep van de RUG produceert onderwijs-VR-content
Inzetten bij vakken en onderwijskundige settings
Voorbeelden voor educatieve inzet:
- maatschappijleer (b.v. rondkijken in een vluchtelingenkamp, of een oorlogssituatie)
- bij bedrijfskunde kun je VR toepassen voor bedrijfsbezoeken
- diverse instellingen zijn actief met VR. Een samenwerking van de UU, EUR en TUe gebruikt VR b.v. in hun ‘A breathtaking Journey’
- geschiedenis (rondkijken in de gouden eeuw, de Apollo 11 missie herbeleven)
- aardrijkskunde (opgravingen bezoeken, een vulkaan bezoeken, allerlei plekken op de wereld bezoeken met airpano),
- inlevingsvermogen (hoe is het om een eetstoornis te hebben, in een bedreigende situatie te zitten, gepest te worden etc)
- architectuur (virtueel rondlopen in een gebouw/terrein)
- een taal leren
- biologie, operatie kamer/chirurgie, kennis maken met csi forensics of werken in het lab met Labster
- kunst, museum bezoek
- koken
- zieke kinderen hun ellende even te laten vergeten
- sexuele voorlichting
- leren presenteren (ondertussen o.a. beschikbaar voor Gear VR)
- wellicht bij het opleiden van b.v. docenten
Nog meer voorbeelden? Kijk eens hier.
Zelf content maken
Wat ook leuk is, is dat je relatief eenvoudig zelf content kunt maken. Op deze pagina staat mooi uitgelegd hoe je zelf 360/720 graden foto spheres kunt maken, zowel op Android, iOS als met een andere camera (en wat hij vindt van de Ricoh Theta). Als je foto’s maakt, maak dan in plaats van een normale foto of panorama, eens een “360-foto. Zo maakte ik deze van de Blauwe Moskee in Istanbul. Er is een aparte app waarmee je geen spheres, maar wel (makkelijker!) een 360-foto maakt (met of zonder geluid!).
Zijn er ook nadelen?
Mogelijke zorgen/aandachtspunten:
- Afhankelijk van de oplossing worden sommige mensen duizelig. Dat komt omdat onze ogen beweging zien, maar de overige ‘sensoren’ in ons lichaam iets anders ervaren
- Dit artikel somt een aantal zorgen op, en dit artikel gaat in op mogelijke gevolgen voor onze ogen
Augmented Reality
Een andere ontwikkeling is Augmented Reality, vertaald ‘aangevulde werkelijkheid’. Het is een combinatie van wat we normaal zien (‘de wereld om ons heen’), aangevuld met computer graphics. Voorbeelden van die technologie zijn b.v.:
Toekomst voor Virtual reality
Of VR een doorbraak gaat betekenen in het onderwijs is nog afwachten. Mogelijk is wat we nu zien een stap op weg naar meer moois. Gartner heeft een bekend figuur, de ‘hype cycle’: nadat nieuwe producten de oplossing ‘voor alles’ lijken, blijkt dat tegen te vallen en raken veel mensen teleurgesteld, waarna een fase kan volgen waarin wordt ontdekt voor welke situaties in dit geval VR waarde kan hebben. Gartner plot VR in 2015 al in die laatste fase, maar ik vraag me af of dat wat optimistisch is.
Meer informatie of vragen
Vragen over onderwijstoepassingen of leuke ideëen om te delen? Reageer dan op dit bericht of stuur een berichtje naar Raoul Teeuwen via raoul.teeuwen@surfnet.nl .
Saxion heeft in februari 2016 een bijeenkomst over VR in het onderwijs.
Voorbeelden van Virtual Reality toepassingen in het onderwijs & vakgebied van Built Environment en Mobiliteit, vergelijkbare bevindingen als in deze blog omschreven: https://www.shapingsociety.nl/artikel/virtual-reality–vr—wat-gaat-de-toekomst-ons-brengen-.html
Bedankt voor je toevoeging Geert!
Graag gedaan!
Virtual Reality is ook enorm in opkomst in de medische wereld. Hier is het tegenwoordig mogelijk voor studenten om een operatie in virtual reality bij te wonen; Bron: http://www.360virtualreality.nl/2016/04/15/operatie-virtual-reality-meekijken/
Mooi artikel, wat ik bij de “nadelen/zorgen” nog wel zou willen toevoegen is de zeer ingrijpende werking die VR op de hersenen kan hebben en dan met name het gevaar wat ligt op het gebied van “kwaadwillenden” (bijvoorbeeld de commercie) die hier misbruik van zouden kunnen gaan maken.
Een en ander wordt op dit moment behoorlijk onderschat.
http://www.vrwereld.nl/virtual-reality-en-marketing-angstig-effectief/
Bedankt voor de reactie en het wijzen op dat onderzoek. Ik denk dat de mensen die het artikel lezen, ook de reacties lezen en dan kennis kunnen nemen van dit onderzoek. De ‘nadelen/zorgen’-paragraaf is uiteraard bewust toegevoegd; we willen VR/AR niet eenzijdig hype-achtig belichten. Wat de lange termijn effecten gaan zijn, zullen we, net als met alle nieuwe dingen, pas op die lange termijn weten.